Inga dåliga idéer – Tobias Ahlin klar för Glesysdagen!

Tobias Ahlin är idag Experience designer på Majong och världssuccén Minecraft. Han delar ut Svenska designpriset, har jobbat för GitHub och Spotify och är flitigt föreläsare på Hyper Island. Den 26 september kommer han till Glesysdagen och pratar om hur vi bygger en innovativ kultur som sprudlar av kreativa och nytänkande idéer med föreläsningen "Konsten att ha dåliga idéer".

Tobias Ahlin Glesysdagen 2019 Tobias Ahlin klar för Glesysdagen 2019

Hur kom det sig att du blev Experience designer?

– Jag dagdrömmer mycket. Dagdrömmer man mycket så tror jag att man tillslut blir galen om man bara drömmer—man vill göra något med alla de idéerna. Se till att de blir förverkligade. Så funkar mitt huvud i alla fall. Jag har alltid varit intresserad av design och teknik, men det intresset har framförallt drivits av en önskan att kunna skapa upplevelserna jag drömt om. Det kombinerade intresset har fått mig att spendera alldeles för många timmar med att sitta vid en dator och skapa digitala upplevelser och produkter.

– Hur jag landade på Minecraft var mycket tur och oförutsägbara omständigheter. Efter att jag jobbat på GitHub och Lookback (två då ganska unga startups) kände jag att jag behövde en paus från startup-scenen. Jag jobbade som lärare och konsult i ett år, och spenderade sen en månad i södra Franrike med att vila upp mig och bli lite rund om magen på vin och baguetter. Då hände två saker: Trump vann valet i USA, och en rekryterare från Mojang hörde av sig. De letade efter en Experience designer som kunde leda den nya disciplinen hos sig, och efter valet i USA kände jag plötsligt att jag letade efter ett större kontext där jag kunde göra större skillnad.

Hur ser ditt arbete ut som Experience designer på Majong för Minecraft?

– Som Experience designer på Minecraft jobbade jag mycket med att introducera och bygga ett långvarigt sätt att jobba med design. Många spel lever ganska kort—de ersätts nästa år av de senaste titlarna som kommer ut på marknaden. Men inte Minecraft. Minecraft fyllde 10 år i år, och det växer fortfarande. Designutmaningen är därmed relativt lik den utmaning som jag jobbade med på Spotify—att bygga en tjänst som fungerar för miljontals av användare nu, men också en stadig grund som kan leva länge och itereras på. De senaste åren jobbade jag därmed framförallt med designinfrastruktur. Jag byggde ett tvärfunktionellt team som såg över hela vårt designsystem och den underliggande infrastrukturen. Mitt arbete var jämnt delat mellan att förklara och marknadsföra projektet internt, att leda designen för det nya designsystemet, och att föra en dialog med designteamet och tekniska team, för att se till att vi byggde den infrastruktur som vi behövde på designsidan.

Har du några ”go-to” verktyg och hur ser ett optimalt arbetsflöde ut för dig i din designprocess?

– Mitt arbetsflöde idag startar med en problemutforskning i grupp. Optimalt utforskar vi sedan snabbt flera alternativa lösningar på en whiteboard tillsammans. Här behövs inga beslut tas—det viktiga är att få en mer konkret känsla av problemet och potentiella lösningar. Sen utforskas de lösningarna i detalj av en person i Figma (tänk dig Photoshop/Sketch möter Google Docs). Vi pratar sedan om de lösningarna i grupp, och efter en eller två iterationer så sammanfattas alla utforskade alternativ i ett dokument där alla lösningar presenteras som skilda hypoteser. Hypoteserna kan vara i konflikt med varandra—det viktiga är inte att ha en enhetlig vision, utan snarare att öka sannolikheten av att hitta en effektiv idé genom att låta idéerna vara spridda. Varje lösning och hypotes bör sedan sammanfattas med de bakomliggande tankarna, med eventuell data som ger idén stöd, och varför vi tror att det är en bra (eller dålig) idé.

– Ifall idéerna behöver animeras för att förstås så föredrar jag Framer, Origami, eller Principle. Oavsett vilket program leveransen görs med så är problemhypoteserna (vilka problem vi tror är värdefulla att lösa) minst lika viktiga som lösningarna vi presenterar, och de bör förklaras lika tydligt och genomgående som lösningarna. Och med samma ödmjukhet. Problemen kan vara helt fel problem att lösa, även om lösningarna är effektiva och kreativa.

Såg dig i en intervju på Awwwards Conference förra året, där du berätta att du köpt ett piano och börjat spela för att hitta kreativa flöden. Spelar du fortfarande varje morgon och har du lämnat böcker och teorier på hyllan?

– Jag spelar fortfarande piano! Inte varje morgon, men ofta. Ibland för att slappna av och tänka på något annat, ibland för att utmana mig och lära mig något nytt. Böckerna har jag fortfarande med mig överallt. Nu har jag Everything In Its Place av Oliver Sacks i ryggsäcken. Jag läser inte en bok i veckan längre, men att sitta med en bok i ena handen och en överstrykningspenna i andra är något av det bästa jag vet.

Hur tror du att din yrkesroll kommer påverkas under de nästkommande tio åren med tanke på utvecklingen av teknik som AI, IoT, Agumented Reality, och röststyrning?

– Det är såklart omöjligt att veta i detalj, och mina gissningar är nog lika bra (eller dåliga) som någon annans. Men jag tror att AI kommer påverka oss på flera plan: tjänster med mycket innehåll börjar drivas mer av personliga och effektiva rekommendationer och mindre av genomtänkt informationshierarki. Inom design går vi just nu från att eftersträva ”logiskt” till att eftersträva ”effektivt”. Exakt hur Netflixs startskärm ser ut och fungerar spelar inte så stor roll. Det viktiga är att den är effektiv på att få oss att titta mer. Därmed leder effektivitet, inte logik och estetik. Samtidigt ger bättre verktyg och mer robusta design system oss möjligheten att testa fler idéer och i högre takt. Jag tror att det vi i större grad går från utvärdera design kvalitativt, till att utvärdera design kvantitativt. Det skiftet kommer med en hel drös av moraliska och etiska utmaningar. De utmaningarna tror jag kommer bli en mycket större del av vårt arbete än vad de tidigare har varit.

– VR och AR skapar helt nya sätt att interagera med upplevelser och innehåll. Jag tror att vi i regel underskattar potentialen i båda teknikerna, men de är fortfarande inte helt mogna. De har tagit några stapplande steg och börjar precis nätt och jämnt fungera för konsumenter. Båda teknikerna tror jag fundamentalt kan förändra hur vi ser på att lära oss nya saker—speciellt saker som tar plats i fysiska miljöer och som innehåller koordination—och att bygga empati med vad andra människor upplever. Tekniken är så olik det vi idag jobbar med att nästan ingen är expert på att jobba med den idag, och den öppnar upp för nya jobb och nya expertiser. Just nu lyfter vi över alla gamla paradigm vi har utvecklat på andra plattformar till mixed reality (MR), men precis som en mobildesign är distinkt från en datordesign så är restriktionerna så radikalt olika och originella för MR att vi som industri ännu inte har landat i det bästa sättet att designa för de plattformarna.

– Personligen kommer jag jobba för att förskjuta mig och min expertis för att jobba mer MR, men jag tror inte att det är något som man på något sätt behöver känna sig tvungen att göra. De kommer inte ta över och skjuta ut mobiler och datorer, men de kommer att skapa helt nya domäner för hur teknik kan användas.

Om du fick pitcha din föreläsning ”Konsten att ha dåliga idéer” hur skulle det låta då och varför får man inte missa den?

– Nästan alla vill att deras arbetsplats och vardag ska fyllas och genomsyras av mer kreativitet. Inte mer flum, såklart, utan mer kreativitet, vilket betyder originella idéer som är värdefulla. Vi hittar dem genom att kombinera brett och visionärt tänkande med kritiskt tänkande och expertis. Att sträva efter det är nästan motsatsen till kontroversiellt, ingen är emot det, men ändå lyckas vi som grupp oftast inte ta oss hela vägen dit.

– Jag tror vi behöver ett par konkreta byggstenar för att komma dit, och jag tror mig ha samlat på mig hemligheterna bakom hur vi får det att hända. Byggstenarna och hemligheterna kommer från min erfarenhet av att jobba på Spotify, Minecraft, Hyper Island, och GitHub. Och dessutom med stöd från vetenskaplig research. Dessutom kommer vi ha det kul tillsammans! Vem vill inte ha kul?

Läs mer om Glesysdagen 2019 och anmäl er via www.glesysdagen.se

Dela på Twitter

Kom igång med GleSYS Cloud!